Lua运行时更新代码
<p> 最近沉迷lua脚本热更,想说这个可以提高多少菜鸡的调试效率,找了网上好多文章,但是都不行,尝试了很久,并且自己测试和学习,写了一遍,勉强能热更了(还是有个问题,要按2次才能输出正确热更的值,一直找不到,有人找到麻烦告诉我一下308164213)。下面记录一下找热更的过程。</p>
一、用来卸载表格的加载 –最简单粗暴的热更新就是将package.loaded[modelname]的值置为nil,强制重新加载: function reload_module_obsolete(module_name) package.loaded[module_name] = nil require(module_name) end –这样做虽然能完成热更,但问题是已经引用了该模块的地方不会得到更新, 因此我们需要将引用该模块的地方的值也做对应的更新。 function ReloadUtil.Reload_Module(module_name) local old_module = _G[module_name]
package.loaded[module_name] = nil
require (module_name)
local new_module = _G[module_name]
for k, v in pairs(new_module) do
old_module[k] = v
end
package.loaded[module_name] = old_module end
二、我认为逻辑最清晰的,但是可能是我不会用吧! 源链接:https://github.com/tickbh/td_rlua/wiki/Lua-%E7%83%AD%E6%9B%B4%E6%96%B0%E5%B0%8F%E7%BB%93
–region 利用_ENV环境,在加载的时候把数据加载到_ENV下,然后再通过对比的方式修改_G底下的值,从而实现热更新,函数 – 失败
function ReloadUtil.hotfix(chunk, check_name) check_name = check_name or ‘hotfix’ local env = {} setmetatable(env, { __index = _G }) local f, err = load(chunk, check_name, ‘t’, env) assert(f,err) local ok, err = pcall(f) assert(ok,err)
local protection = {
setmetatable = true,
pairs = true,
ipairs = true,
next = true,
require = true,
_ENV = true,
}
--防止重复的table替换,造成死循环
local visited_sig = {}
function ReloadUtil.update_table(newTable, oldTable, name, deep)
–对某些关键函数不进行比对
if protection[newTable] or protection[oldTable] then return end
–如果原值与当前值内存一致,值一样不进行对比
if newTable == oldTable then return end
local signature = tostring(oldTable)…tostring(newTable)
if visited_sig[signature] then return end
visited_sig[signature] = true
–遍历对比值,如进行遍历env类似的步骤
for name, newValue in pairs(newTable) do
local old_value = oldTable[name]
if type(newValue) == type(old_value) then
if type(newValue) == ‘function’ then
ReloadUtil.update_func(newValue, old_value, name, deep…’ ‘…name…’ ‘)
oldTable[name] = newValue
elseif type(newValue) == ‘table’ then
ReloadUtil.update_table(newValue, old_value, name, deep…’ ‘…name…’ ‘)
end
else
oldTable[name] = newValue
end
end
–遍历table的元表,进行对比
local old_meta = debug.getmetatable(oldTable)
local new_meta = debug.getmetatable(newTable)
if type(old_meta) == ‘table’ and type(new_meta) == ‘table’ then
ReloadUtil.update_table(new_meta, old_meta, name…‘s Meta’, deep…’ ‘…name…‘s Meta’…’ ’ )
end
end
function ReloadUtil.update_func(newFunc, oldFunc, name, deep)
–取得原值所有的upvalue,保存起来
local old_upvalue_map = {}
for i = 1, math.huge do
local name, value = debug.getupvalue(oldFunc, i)
if not name then break end
old_upvalue_map[name] = value
end
–遍历所有新的upvalue,根据名字和原值对比,如果原值不存在则进行跳过,如果为其它值则进行遍历env类似的步骤
for i = 1, math.huge do
local name, value = debug.getupvalue(newFunc, i)
if not name then break end
local old_value = old_upvalue_map[name]
if old_value then
if type(old_value) ~= type(value) then
debug.setupvalue(newFunc, i, old_value)
elseif type(old_value) == ‘function’ then
ReloadUtil.update_func(value, old_value, name, deep…’ ‘…name…’ ‘)
elseif type(old_value) == ‘table’ then
ReloadUtil.update_table(value, old_value, name, deep…’ ‘…name…’ ')
debug.setupvalue(newFunc, i, old_value)
else
debug.setupvalue(newFunc, i, old_value)
end
end
end
end
–原理
–利用_ENV环境,在加载的时候把数据加载到_ENV下,然后再通过对比的方式修改_G底下的值,从而实现热更新,函数
for name,value in pairs(env) do
local g_value = _G[name]
if type(g_value) ~= type(value) then
_G[name] = value
elseif type(value) == ‘function’ then
ReloadUtil.update_func(value, g_value, name, ‘G’…’ ‘)
_G[name] = value
elseif type(value) == ‘table’ then
ReloadUtil.update_table(value, g_value, name, ‘G’…’ ')
end
end
return 0 end
function ReloadUtil.hotfix_file(debugName) local newCode local fp = io.open(debugName) if fp then newCode = fp:read(‘*all’) io.close(fp) end if not newCode then return -1 end return ReloadUtil.hotfix(newCode, debugName) end
–endregion
三、有点复杂,递归了debug.getregistry(),然后去替换旧的值 源链接:http://asqbtcupid.github.io/luahotupdate1-require/
有介绍原理,讲得还蛮细的,学习了蛮多,但是这个递归真的是复杂,我注释掉了一些递归,能满足基本的需求。
local ReloadUtil = {}
local tableInsert = table.insert local tableRemove = table.remove local tableConcat = table.concat local ioPopen = io.popen local ioInput = io.input local ioRead = io.read local stringMatch = string.match local stringFind = string.find local stringSub = string.sub local stringGsub = string.gsub local packageLoaded = package.loaded local type = type local getfenv = getfenv local setfenv = setfenv local loadstring = loadstring local mathHuge = math.huge local debugGetupvalue = debug.getupvalue local debugSetupvalue = debug.setupvalue local debugGetmetatable = debug.getmetatable local debugSetfenv = debug.setfenv
function ReloadUtil.FailNotify(…) printAError(…) end
function ReloadUtil.DebugNofity(…) print(…) end
function ReloadUtil.ErrorHandle(e) ReloadUtil.FailNotify(“HotUpdate Errorn”..tostring(e)) ReloadUtil.ErrorHappen = true end
function ReloadUtil.InitProtection() ReloadUtil.Protection = {} local Protection = ReloadUtil.Protection Protection[setmetatable] = true Protection[pairs] = true Protection[ipairs] = true Protection[next] = true Protection[require] = true Protection[ReloadUtil] = true Protection[ReloadUtil.Meta] = true Protection[math] = true Protection[string] = true Protection[table] = true end
local function Normalize(path) path = path:gsub(“/”,””)
local pathLen = #path
if path:sub(pathLen, pathLen) == "\" then
path = path:sub(1, pathLen - 1)
end
local parts = { }
for w in path:gmatch(“[^]+”) do
if w == “…” and #parts ~=0 then tableRemove(parts)
elseif w ~= “.” then tableInsert(parts, w)
end
end
return tableConcat(parts, "") end
– 根据给的路径,找到路径下所有文档,HU.FileMap[FileName] = {SysPath = line, LuaPath = luapath} function ReloadUtil.InitFileMap(RootPath) local systemPathList = {} local HotUpdateDic = ReloadUtil.HotUpdateDic local OldCode = ReloadUtil.OldCode RootPath = Normalize(RootPath) –获取一个File对象其下的所有文档和目录的绝对路径: 的所有文档(/S/B),不包括文档夹(/A:A),ioPopen返回文档句柄file handle –todo 这里有的问题,多次启动后会报bad file decorator ,检查是否是打开文档没有关闭导致 local file = ioPopen(“dir /S/B /A:A "”..RootPath..”"”)
for SysPath in ioInput(file):lines() do
local FileName = stringMatch(SysPath,".*\(.*)%.lua")
--todo meta 优化一下regex
local metaFile = stringMatch(SysPath,".*\(.*)%.lua.meta")
if FileName ~= nil and metaFile == nil then
--todo !!! luaPath在保存的时候是按文档夹路径保存的比如:game.modules.XXX.lua,所以可能要自己搞对这个路径
local startIndex = stringFind(SysPath,"game")
local luaPath = stringSub(SysPath, startIndex, #SysPath -4)
luaPath = stringGsub(luaPath, "\", ".")
HotUpdateDic[luaPath] = SysPath
tableInsert(systemPathList,SysPath)
-- 初始化旧代码
ioInput(SysPath)
OldCode[SysPath] = ioRead("*all")
ioInput():close()
end
end
file:close()
return systemPathList end
function ReloadUtil.InitFakeTable() local meta = {} ReloadUtil.Meta = meta local function FakeT() return setmetatable({}, meta) end local function EmptyFunc() end local function pairs() return EmptyFunc end local function setmetatable(t, metaT) ReloadUtil.MetaMap[t] = metaT return t end local function getmetatable(t, metaT) return setmetatable({}, t) end
local function require(LuaPath)
if not ReloadUtil.RequireMap[LuaPath] then
local FakeTable = FakeT()
ReloadUtil.RequireMap[LuaPath] = FakeTable
end
return ReloadUtil.RequireMap[LuaPath]
end
function meta.__index(table, key)
if key == “setmetatable” then
return setmetatable
elseif key == “pairs” or key == “ipairs” then
return pairs
elseif key == “next” then
return EmptyFunc
elseif key == “require” then
return require
else
local FakeTable = FakeT()
rawset(table, key, FakeTable)
return FakeTable
end
end
function meta.__newindex(table, key, value) rawset(table, key, value) end
function meta.__call() return FakeT(), FakeT(), FakeT() end
function meta.__add() return meta.__call() end
function meta.__sub() return meta.__call() end
function meta.__mul() return meta.__call() end
function meta.__div() return meta.__call() end
function meta.__mod() return meta.__call() end
function meta.__pow() return meta.__call() end
function meta.__unm() return meta.__call() end
function meta.__concat() return meta.__call() end
function meta.__eq() return meta.__call() end
function meta.__lt() return meta.__call() end
function meta.__le() return meta.__call() end
function meta.__len() return meta.__call() end
return FakeT end
function ReloadUtil.IsNewCode(SysPath) ioInput(SysPath) local newCode = ioRead(“*all”)
local oldCode = ReloadUtil.OldCode[SysPath]
if oldCode == newCode then
ioInput():close()
return false
end
ReloadUtil.DebugNofity(SysPath)
return true, newCode end
function ReloadUtil.GetNewObject(newCode, LuaPath, SysPath) –loadstring 一段lua代码以后,会经过语法解析返回一个函数,执行返回的函数时,字符串中的代码就被执行了。 local NewFunction = loadstring(newCode) if not NewFunction then ReloadUtil.FailNotify(SysPath..” has syntax error.”) collectgarbage(“collect”) else – 把加载的字符串放置在空环境了,防止报错 setfenv(NewFunction, ReloadUtil.FakeENV) local NewObject ReloadUtil.ErrorHappen = false –类似其它语言里的 try-catch, xpcall 类似 pcall xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数 – todo 父类没拿到 xpcall(function () NewObject = NewFunction() end, ReloadUtil.ErrorHandle)
if not ReloadUtil.ErrorHappen then
ReloadUtil.OldCode[SysPath] = newCode
return NewObject
else
collectgarbage("collect")
end
end end
function ReloadUtil.ResetENV(object, name, From, Deepth) local visited = {} local function f(object, name) if not object or visited[object] then return end visited[object] = true if type(object) == “function” then ReloadUtil.DebugNofity(Deepth..”HU.ResetENV”, name, “ from:”..From) xpcall(function () setfenv(object, ReloadUtil.ENV) end, ReloadUtil.FailNotify) elseif type(object) == “table” then ReloadUtil.DebugNofity(Deepth..”HU.ResetENV”, name, “ from:”..From) for k, v in pairs(object) do f(k, tostring(k)..”__key”, “ HU.ResetENV “, Deepth..” “ ) f(v, tostring(k), “ HU.ResetENV “, Deepth..” “) end end end f(object, name) end
– 遍历_G这张全局表,替换HU.ChangedFuncList 有改动列表 的函数 function ReloadUtil.Travel_G() local visited = {} local ChangedFuncList = ReloadUtil.ChangedFuncList visited[ReloadUtil] = true
local function f(table)
if (type(table) ~= "function" and type(table) ~= "table") or visited[table] or ReloadUtil.Protection[table] then return end
visited[table] = true
if type(table) == "function" then
for i = 1, mathHuge do
local name, value = debugGetupvalue(table, i)
if not name then break end
if type(value) == "function" then
for _, funcs in ipairs(ChangedFuncList) do
if value == funcs.OldObject then
debugSetupvalue(table, i, funcs.NewObject)
end
end
end
-- todo
--f(value)
end
elseif type(table) == "table" then
-- 不要漏掉元表和upvalue的表,元表的获参考debug.getmetatable,
-- todo 这样对于有metatable这个key的元表,也能正确获取。
--f(debugGetmetatable(table))
local changeIndexList = {}
for key, value in pairs(table) do
-- todo 还有注意table的key也可以是函数。
--f(key)
f(value)
if type(value) == "function" then
for _, funcs in ipairs(ChangedFuncList) do
if value == funcs.OldObject then
table[key] = funcs.NewObject
end
end
end
-- 找出改动的index
if type(key) == "function" then
for index, funcs in ipairs(ChangedFuncList) do
if key == funcs.OldObject then
changeIndexList[#changeIndexList + 1] = index
end
end
end
end
-- 修改改动的值
for _, index in ipairs(changeIndexList) do
local funcs = ChangedFuncList[index]
table[funcs.NewObject] = table[funcs.OldObject]
table[funcs.OldObject] = nil
end
end
end
–遍历_G这张全局表,_G在registryTable里
–f(_G)
–如果有宿主语言,那么还要遍历一下注册表,用debug.getregistry()获得。
local registryTable = debug.getregistry()
f(registryTable) end
function ReloadUtil.UpdateTable(OldTable, NewTable, Name, From, Deepth) if ReloadUtil.Protection[OldTable] or ReloadUtil.Protection[NewTable] then return end
if OldTable == NewTable then return end
local signature = tostring(OldTable)…tostring(NewTable)
if ReloadUtil.VisitedSig[signature] then return end
ReloadUtil.VisitedSig[signature] = true
ReloadUtil.DebugNofity(Deepth…“HU.UpdateTable “…Name…” from:”…From)
for ElementName, newValue in pairs(NewTable) do
local OldElement = OldTable[ElementName]
if type(newValue) == type(OldElement) then
if type(newValue) == “function” then
ReloadUtil.UpdateOneFunction(OldElement, newValue, ElementName, OldTable, “HU.UpdateTable”, Deepth…" “)
elseif type(newValue) == “table” then
ReloadUtil.UpdateTable(OldElement, newValue, ElementName, “HU.UpdateTable”, Deepth…” ")
end
elseif OldElement == nil and type(newValue) == “function” then
– 新增的函数,添加到旧环境里
if pcall(setfenv, newValue, ReloadUtil.ENV) then
OldTable[ElementName] = newValue
end
end
end
– todo 更新metatable
–local OldMeta = debug.getmetatable(OldTable)
–local NewMeta = ReloadUtil.MetaMap[NewTable]
–if type(OldMeta) == “table” and type(NewMeta) == “table” then
– ReloadUtil.UpdateTable(OldMeta, NewMeta, Name…“'s Meta”, “HU.UpdateTable”, Deepth…" ")
–end end
– Upvalue 是指那些函数外被引用到的local变量 function ReloadUtil.UpdateUpvalue(OldFunction, NewFunction, Name, From, Deepth) ReloadUtil.DebugNofity(Deepth..”HU.UpdateUpvalue”, Name, “ from:”..From) local OldUpvalueMap = {} local OldExistName = {} – 记录旧的upvalue表 for i = 1, mathHuge do local name, value = debugGetupvalue(OldFunction, i) if not name then break end OldUpvalueMap[name] = value OldExistName[name] = true end
-- 新的upvalue表进行替换
for i = 1, mathHuge do
local name, value = debugGetupvalue(NewFunction, i)
if not name then break end
if OldExistName[name] then
local OldValue = OldUpvalueMap[name]
if type(OldValue) ~= type(value) then
-- 新的upvalue类型不一致时,用旧的upvalue
debugSetupvalue(NewFunction, i, OldValue)
elseif type(OldValue) == "function" then
-- 替换单个函数
ReloadUtil.UpdateOneFunction(OldValue, value, name, nil, "HU.UpdateUpvalue", Deepth.." ")
elseif type(OldValue) == "table" then
-- 对table里面的函数继续递归替换
ReloadUtil.UpdateTable(OldValue, value, name, "HU.UpdateUpvalue", Deepth.." ")
debugSetupvalue(NewFunction, i, OldValue)
else
-- 其他类型数据有改变,也要用旧的
debugSetupvalue(NewFunction, i, OldValue)
end
else
-- 对新添加的upvalue设置正确的环境表
ReloadUtil.ResetENV(value, name, "HU.UpdateUpvalue", Deepth.." ")
end
end end
function ReloadUtil.UpdateOneFunction(OldObject, NewObject, FuncName, OldTable, From, Deepth) if ReloadUtil.Protection[OldObject] or ReloadUtil.Protection[NewObject] then return end
if OldObject == NewObject then return end
local signature = tostring(OldObject)…tostring(NewObject)
if ReloadUtil.VisitedSig[signature] then return end
ReloadUtil.DebugNofity(Deepth…“HU.UpdateOneFunction “…FuncName…” from:”…From)
ReloadUtil.VisitedSig[signature] = true
–最后注意把热更新的函数的环境表再改回旧函数的环境表即可,方法是setfenv(newfunction, getfenv(oldfunction))。
if pcall(debugSetfenv, NewObject, getfenv(OldObject)) then
ReloadUtil.UpdateUpvalue(OldObject, NewObject, FuncName, “HU.UpdateOneFunction”, Deepth…" ")
ReloadUtil.ChangedFuncList[#ReloadUtil.ChangedFuncList + 1] = {OldObject = OldObject,NewObject = NewObject,FuncName = FuncName,OldTable = OldTable}
end end
function ReloadUtil.ReplaceOld(OldObject, NewObject, LuaPath, From) if type(OldObject) == type(NewObject) then if type(NewObject) == “table” then ReloadUtil.UpdateTable(OldObject, NewObject, LuaPath, From, “”) elseif type(NewObject) == “function” then ReloadUtil.UpdateOneFunction(OldObject, NewObject, LuaPath, nil, From, “”) end end end
function ReloadUtil.HotUpdateCode(LuaPath, SysPath) local OldObject = packageLoaded[LuaPath] if not OldObject then – 没加载的就不热更?? return end
local isNew,newCode = ReloadUtil.IsNewCode(SysPath)
if not isNew then
return
end
local newObject = ReloadUtil.GetNewObject(newCode,SysPath,LuaPath)
– 更新旧代码
ReloadUtil.ReplaceOld(OldObject, newObject, LuaPath, “Main”)
–原理
–利用_ENV环境,在加载的时候把数据加载到_ENV下,然后再通过对比的方式修改_G底下的值,从而实现热更新,函数
–setmetatable(ReloadUtil.FakeENV, nil)
–todo ??
–ReloadUtil.UpdateTable(ReloadUtil.ENV, ReloadUtil.FakeENV, " ENV ", “Main”, “”)
– 替换完,上一次的代码就是旧代码
ReloadUtil.OldCode[SysPath] = newCode end
– 外部调用(先Init需要的路径,然后Update是热更时候调用的)
—@param RootPath 需要被更新的文档夹路径 —@param UpdateListFile 需要被更新的文档列表,不传为整个文档夹,会卡 function ReloadUtil.Init(RootPath, ENV) ReloadUtil.HotUpdateDic = {} ReloadUtil.FileMap = {} ReloadUtil.OldCode = {} ReloadUtil.ChangedFuncList = {} ReloadUtil.VisitedSig = {} ReloadUtil.FakeENV = ReloadUtil.InitFakeTable()() –当我们加载lua模块的时候,这时候这个模块信息并不像初始化全局代码一样,就算提前设置了package.loaded[“AA”] = nil, –也不会出现在env中同时也不会调用_G的__newindex函数,也就是说env[“AA”]为空,故这种写法无法进行热更新,所以通常模块的写法改成如下 –定义模块AA local AA = {} –相当于package.seeall setmetatable(AA, {__index = _G}) –环境隔离 local _ENV = AA ReloadUtil.NewENV = _ENV ReloadUtil.ENV = ENV or _G ReloadUtil.InitProtection() ReloadUtil.ALL = false return ReloadUtil.InitFileMap(RootPath) end
function ReloadUtil.Update() ReloadUtil.VisitedSig = {} ReloadUtil.ChangedFuncList = {} for LuaPath, SysPath in pairs(ReloadUtil.HotUpdateDic) do ReloadUtil.HotUpdateCode(LuaPath, SysPath) end
if #ReloadUtil.ChangedFuncList > 0 then
ReloadUtil.Travel_G()
end
collectgarbage("collect") end
我跟老大炫耀的时候,老大说,那你懂其中的原理吗,一下问懵我了,老大说,你要学习到其他的原理才能进步啊,不然就只是个会用工具的人。好有道理,搞得我羞愧难当,赶紧好好学习其中原理。零零碎碎学习了好久,感觉智商不大够。
upvalue Upvalue 是指那些函数外被引用到的local变量,比如: local a = 1 function foo()
print(a)
end
那么a就是这个foo的upvalue。
getupvalue (f, up)
此函数返回函数 f 的第 up 个上值的名字和值。 如果该函数没有那个上值,返回 nil 。 以 ‘(‘ (开括号)打头的变量名表示没有名字的变量 (去除了调试信息的代码块)。
setupvalue (f, up, value):
这个函数将 value 设为函数 f 的第 up 个上值。 如果函数没有那个上值,返回 nil 否则,返回该上值的名字。
_G和debug.getregistry这2张表 学习的时候,我一直以为只有把_G这张全局表的旧值替换掉就好了,然后真正实施的时候,还是会有种种问题,实在是很糟糕,看这段代码的时候一直不是很理解,看了debug.getregistry的定义:
debug.getregistry():返回注册表表,这是一个预定义出来的表, 可以用来保存任何 C 代码想保存的 Lua 值。
还是半桶水,但是我有注意到_G这种表其实在debug.getregistry返回的这张注册表里有,所以最后就递归这张表其替换里面的旧值就好了。
getfenv(object): 返回对象的环境变量。
setfenv(function,_ENV) 设置一段代码的运行环境
最后总结一下流程:
1. 初始化需要热更的文档路径,用一张哈希表存下来:
- 对了InitFileMap这个函数有个要注意的,luaPath在保存的时候是按文档夹路径保存的比如:game.modules.XXX.lua,所以可能要自己搞对这个路径;
2. io.popen(“dir /S/B /A:A "”..RootPath..”"”)
获取一个File对象其下的所有文档和目录的绝对路径: 的所有文档(/S/B),不包括文档夹(/A:A),io.popen返回文档句柄file handle 2. 然后遍历这些路径,io.read(“*all”)读取所有的代码,判断是否是新代码,新的话记录到ChangedFuncList
列表里面
-
新代码的话,就把加载的字符串放置在空环境了,防止报错setfenv(NewFunction, ReloadUtil.FakeENV)
-
代替旧代码,拿着ChangedFuncList列表到注册表(debug.getregistry())里面去找旧值,递归注册表的旧值替换成新的值