最近在学习cocos2dx lua的时候,遇到了一些关于事件注册的逻辑!

结合用户实际操作和游戏的真实需求,关于事件在游戏中还是使用非常多的,所以特此记录一下

事件(源自网络)

事件是可以被控件识别的操作。如按下确定按钮,选择某个单选按钮或者复选框。每一种控件有自己可以识别的事件,如窗体的加载、单击、双击等事件,编辑框(文本框)的文本改变事件,等等。

事件是用户对窗口上各种组件的操作。
  • 事件有系统事件和用户事件。
    • 1.系统事件由系统激发,如时间间隔24小时,银行储蓄的存款日期增加一天。
    • 2.用户事件由用户激发,如用户点击按钮,在文本框中显示特定的文本。事件驱动控件执行某项功能。
触发事件的对象称为事件发送者;接收事件的对象称为事件接受者;

注: 这里只针对用户事件!

cocos2dx中事件的类型

  • registerScriptTouchHandler 注册触屏事件
  • registerScriptTapHandler 注册点击事件
  • registerScriptHandler 注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件
  • registerScriptKeypadHandler 注册键盘事件
  • registerScriptAccelerateHandler 注册加速事件

在3.x之前事件的注册可以直接使用这些方式来注册,

  • 事件监听器主要有:
    • 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
    • 鼠标响应事件 : EventListenerMouse
    • 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
    • 加速计事件 : EventListenerAcceleration
    • 自定义事件 : EventListenerCustom
    • 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
    • 游戏手柄事件 : EventListenerController

而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。

官方说明:触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由 EventDispatcher 分发。 TouchDispatcher, KeypadDispatcher, KeyboardDispatcher, AccelerometerDispatcher 已经被移除。

【事件分发器】

事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。

  • EventDispatcher 的特性主要有:

    • 事件的分发基于渲染顺序
    • 所有的事件都由 EventDispatcher 分发
    • 可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件
    • 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数
1、_eventDispatcher

_eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。

  • _eventDispatcher的工作由三部分组成:
    • (1)事件分发器 :EventDispatcher。
    • (2)事件类型 :EventTouch, EventKeyboard 等。
    • (3)事件监听器 :EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等。

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

2、添加/删除监听器
  • 添加监听器:

    • addEventListenerWithSceneGraphPriority ,
    • addEventListenerWithFixedPriority 。
  • 删除监听器:

    • removeEventListener ,
    • removeAllEventListeners 。
3、主要函数

包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。

class EventDispatcher : public Ref
{
/**
* 添加监听器
*     - addEventListenerWithSceneGraphPriority
*     - addEventListenerWithFixedPriority
*     - addCustomEventListener
*/
//使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听.
//listener : 指定要监听的事件.
//node     : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级.
//优先级   : 0
void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node);

//使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听.
//listener : 指定要监听的事件.
//fixedPriority : 这个监听器的固定优先级.
//优先级 : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)
void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);

//用户自定义监听器
EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);

/**

  • 删除监听器

  • - removeEventListener
    
  • - removeEventListenersForType
    
  • - removeEventListenersForTarget
    
  • - removeCustomEventListeners
    
  • - removeAllEventListeners
    

/
//删除指定监听器
void removeEventListener(EventListener
listener);

//删除某类型对应的所有监听器
//EventListener::Type::
// 单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE
// 多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE
// 键盘 : KEYBOARD
// 鼠标 : MOUSE
// 加速计 : ACCELERATION
// 自定义 : CUSTOM
void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);

//删除绑定在节点target上的所有监听器
void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);

//删除名字为customEventName的所有自定义监听器
void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName);

//移除所有监听器
void removeAllEventListeners();

/**

  • 暂停、恢复在节点target上的所有监听器

  • - pauseEventListenersForTarget
    
  • - resumeEventListenersForTarget
    

/
void pauseEventListenersForTarget(Node
target, bool recursive = false);
void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);

/**

  • 其他

  • - setPriority
    
  • - setEnabled
    
  • - dispatchEvent
    
  • - dispatchCustomEvent
    

/
//设置某监听器的优先级
void setPriority(EventListener
listener, int fixedPriority);

//启用事件分发器
void setEnabled(bool isEnabled);
bool isEnabled() const;

//手动派发自定义事件
void dispatchEvent(Event* event);

//给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据
void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr);
}

4、关于事件监听器的优先权

通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。
通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。

  • 优先级越低,越先响应事件。
  • 如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。
5、使用步骤
  • (1)获取事件分发器:
    • dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
  • (2)创建监听器:
    • auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
  • (3)绑定响应事件函数:
    • listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);
  • (4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:
    • dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(Listener, this);
  • (5)编写回调响应函数:
    • bool callback(Touch touch, Event event) { … }

实战案例

先来看看项目用用到的一些简单时间的操作, 两种方式创建使用

触摸事件

根据用户手机在屏幕触摸的位置,对场景或者场景中的精灵,控件的做一些处理,这种类型偏向于触摸屏的设备。

local function onTouchBegan(touch, event)

local location = touch:getLocation()
local visiableSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()

local finalX = location.x - (origin.x + visiableSize.width/2)
local finalY = location.y - (origin.y + visiableSize.height/2)

finalX, finalY 根据实际屏幕计算触摸点

end

local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
local eventDiapatcher = self:getEventDispatcher()
eventDiapatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

键盘事件

这里是coco2dx 定义的一套键盘字节码,每一个键盘上的键都对应一个数字,我们可以根据用户按键对精灵和界面做控制,这种偏向于桌面版的游戏!

方法一
-- 键盘监听器
local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()

listener:registerScriptHandler(function(keyCode, event)
if self.tank ~= nil then
– w
if keyCode == 146 then
self.tank:MoveBegin("up")
– s
elseif keyCode == 142 then
self.tank:MoveBegin("down")
– a
elseif keyCode == 124 then
self.tank:MoveBegin("left")
– d
elseif keyCode == 127 then
self.tank:MoveBegin("right")
end
end
end, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED) — cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
local eventDiapatcher = self:getEventDispatcher()
eventDiapatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

方法二
local function keyboardPressed(keyCode, event)
– up
if keyCode == 28 then
self:MoveCursor(0, 1)
– down
elseif keyCode == 29 then
self:MoveCursor(0, -1)
– left
elseif keyCode == 26 then
self:MoveCursor(-1, 0)
– right
elseif keyCode == 27 then
self:MoveCursor(1, 0)
– page up
elseif keyCode == 38 then
self:SwitchCursor(-1)
– page down
elseif keyCode == 44 then
self:SwitchCursor(1)
– enter
elseif keyCode == 38 then
self:Place()
– delete
elseif keyCode == 44 then
self:Delete()
– F3
elseif keyCode == 49 then
self:Load()
– F4
elseif keyCode == 50 then
self:Save()
end
print("key board ??? keyCode", keyCode)
end

– 键盘监听器
local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
listener:registerScriptHandler(keyboardPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
local eventDiapatcher = self:getEventDispatcher()
eventDiapatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

这里主要说一下codeKey,codeKey是cocos2dx定义的一套键盘的代码,每个平台几乎是通用的

【触摸事件】

1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne

单点触摸监听器相关:

static EventListenerTouchOneByOne* create();

std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan; //只有这个返回值为 bool
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved;
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded;
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled;

使用举例:

//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();

//单点触摸响应事件绑定
touchListener->onTouchBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
touchListener->onTouchMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
touchListener->onTouchEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this);

//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);


//单点触摸事件响应函数
bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("began"); return true; }
void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("moved"); }
void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("ended"); }
void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce

多点触摸监听器相关:

static EventListenerTouchAllAtOnce* create();

std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;

使用举例:

//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce
auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();

//多点触摸响应事件绑定
touchesListener->onTouchesBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
touchesListener->onTouchesMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);
touchesListener->onTouchesEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this);
touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this);

//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this);

//多点触摸事件响应函数
void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("began"); }
void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("moved"); }
void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("ended"); }
void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }

【鼠标事件】

EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。

鼠标事件监听器相关:

static EventListenerMouse* create();

std::function<void(Event* event)> onMouseDown; //按下鼠标, 单击鼠标
std::function<void(Event* event)> onMouseUp; //松开鼠标, 按下的状态下松开
std::function<void(Event* event)> onMouseMove; //移动鼠标, 在屏幕中移动
std::function<void(Event* event)> onMouseScroll;//滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮

使用举例:

//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse
EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();

//鼠标事件响应函数
mouseListenter->onMouseDown   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown,   this);
mouseListenter->onMouseUp     = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp,     this);
mouseListenter->onMouseMove   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove,   this);
mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this);

//添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this);

//事件响应函数
void onMouseDown(Event* event)   { CCLOG("Down"); }
void onMouseUp(Event* event)     { CCLOG("UP"); }
void onMouseMove(Event* event)   { CCLOG("MOVE"); }
void onMouseScroll(Event* event) { CCLOG("Scroll"); }

【键盘事件】

EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

键盘事件监听器相关:

static EventListenerKeyboard* create();

std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed; //按下某键
std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyReleased; //松开某键

//键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode
//KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型
//如:
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_A
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_1
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT

使用举例:

//
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建键盘按键事件监听器
EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();

//绑定事件响应函数
keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);
keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this);

//添加监听器
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this);


//事件响应函数
void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {
CCLOG("Pressed: J");
}
}
void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {
CCLOG("Released: SPACE");
}
}

【加速计事件】

EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

1、加速计信息类Acceleration

该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。

//加速计信息
class Acceleration
{
double x; double y; double z;
};
2、开启加速计感应

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true);
3、加速计监听器相关
static EventListenerAcceleration* create(const std::function<void(Acceleration*, Event*)>& callback);

std::function<void(Acceleration*, Event*)> onAccelerationEvent;

4、使用举例
//标签: 显示加速计信息
label = Label::createWithTTF("no used", "Marker Felt.ttf", 12);
label->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(label);

//小球: 可视化加速计
ball = Sprite::create("ball.png");
ball->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(ball);

//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//需要开启移动设备的加速计
Device::setAccelerometerEnabled(true);

//创建加速计事件监听器
auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent, this));

//添加加速计监听器
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener, this);

//事件响应函数
void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event)
{
char s[100];
sprintf(s, "X: %f; Y: %f; Z:%f; ", acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z);
label->setString(s);

//改变小球ball的位置
float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;
float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;
Vec2 pos = Vec2(x, y);
pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2);
ball->setPosition(pos); //设置位置
}

【自定义事件】

以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。

EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉。

它的出现,使得2.x中的 观察者模式 NotificationCenter(订阅发布消息) 被无情的遗弃了。

在 3.x 中,使用EventListenerCustom来实现消息的订阅与发布。

学习它之前,最好了解一下 NotificationCenter 这个类的用法。

NotificationCenter 的用法参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611575

1、创建自定义监听器

该监听器,就相当于是订阅消息。即与NotificationCenter的 addObserver 类似。

//eventName : 监听器名字,即消息的名称
//callback  : 监听器函数,即消息的回调函数
static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);
2、分发自定义事件

自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。

通过 EventCustom(string eventName); 来设置需要发布消息的数据信息,eventName为消息名称。

其中EventCustom可以通过setUserData来绑定想要传递的消息数据。

通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。即发布消息。

这与NotificationCenter的 postNotification 类似。

EventCustom event("custom_event");
event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
dispatcher->dispatchEvent(&event); // 发布名称为"custom_event"的消息。
3、使用举例
//获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建自定义事件监听器
//监听器名字 : "custom_event"
//事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent
auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent, this));

//添加自定义事件监听器,优先权为1
dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1);

//手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent发布名称为custom_event的消息。
EventCustom event = EventCustom("custom_event");
event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
dispatcher->dispatchEvent(&event);

//消息事件回调函数
void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)
{
// 获取消息传递的数据
int* data = (int*)event->getUserData()
CCLOG("onCustomEvent data = %d", data);
}

4、说明

每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字eventName。即为订阅的消息名称。

需要通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。即为发布消息。

可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。