摘要:

在使用C++做服务器开发中,经常会使用到脚本技术,Lua是最优秀的嵌入式脚本之一。Lua的轻量、小巧、概念之简单,都使他变得越来越受欢迎。本人也使用过python做嵌入式脚本,二者各有特点,关于python之后会写相关的文章,python对于我而言更喜欢用来编写工具,我前边一些相关的算法也是用python来实现的。今天主要讲Lua相关的开发技术。Lua具有如下特点:

  • Lua 拥有虚拟机的概念,而其全部用标准C实现,不依赖任何库即可编译安装,更令人欣喜的是,整个Lua 的实现代码并不算多,可以直接继承到项目中,并且对项目的编译时间几乎没有什么影响
  • Lua的虚拟机是线程安全的,这里讲的线程安全级别指得是STL的线程安全级别,即一个lua虚拟机被一个线程访问是安全的,多个lua虚拟机被多个线程分别访问也是安全的,一个lua虚拟机被多个线程访问是不安全的。
  • Lua的概念非常少,数据结构只有table,这样当使用Lua作为项目的配置文件时,即使没有编程功底的策划也可以很快上手编写。
  • Lua没有原生的对象,没有class的关键字,这也保障了其概念简单,但是仍然是可以使用Lua面向对象编程的。
  • Lua尽管小巧,却支持比较先进的编程范式,lua 中的匿名函数和闭包会让代码写起来更加 优雅和高效,如果某人使用的C++ 编译器还比较老套,不支持C++11,那么可以尽快感受一下lua的匿名函数和闭包。
  • Lua是最高效的嵌入式脚本之一(如果不能说最的话,目前证据显示是最)。
  • Lua的垃圾回收也可以让C++程序收益匪浅,这也是C++结合脚本技术的重要优势之一。
  • Lua 的嵌入非常的容易,CAPI 相对比较简洁,而且文档清晰,当然Lua的Capi需要掌握Lua中独特的堆栈的概念,但仍然足够简单。
  • Lua的扩展也非常的容易,将C++是对象、函数导入到lua中会涉及到一些技巧,如果纯粹使用lua CAPI会稍显繁杂,幸运的是一些第三方库简化了这些操作,而FFLUA绝对是最好用的之一。

嵌入Lua:

嵌入lua脚本,必须要把lua脚本载入lua虚拟机,lua中的概念称之为dofile,FFLUA中封装了dofile的操作,由于lua文件可能集中放在某个目录,FFLUA中也提供了设置lua脚本目录的接口:

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int  (const string& str_)
int load_file(const string& file_name_) throw (lua_exception_t)
load_file就是执行dofile操作,若出错,则throw异常对象,可以使用exception引用目标对象使用what接口输出代码出错的traceback。


template<typenameT>
int get_global_variable(conststring& field_name_, T& ret_);
template<typenameT>
int get_global_variable(constchar* field_name_, T& ret_);

有时需要直接执行一些lua语句,lua中有dostring的概念,FFLUA中封装了单独的接口run_string:

void run_string(constchar* str_) throw (lua_exception_t)
嵌入lua时最一般的情况是调用lua中的函数,lua的函数比C++更灵活,可以支持任意多个参数,若未赋值,自动设置为nil,并且可以返回多个返回值。无论如何,从C++角度讲,当你嵌入lua调用lua函数时,你总希望lua的使用方式跟C++越像越好,你不希望繁复的处理调用函数的参数问题,比如C++数据转换成lua能处理的数据,即无趣又容易出错。正也正是FFLUA需要做到,封装调用lua函数的操作,把赋值参数,调用函数,接收返回值的细节做到透明,C++调用者就像调用普通的C++函数一样。使用FFLUA中调用lua函数使用call接口:

void call(constchar* func_name_) throw (lua_exception_t)
当调用出错时,异常信息记录了traceback。

实际上,FFLUA重载了9个call函数,以来自动适配调用9个参数的lua函数。

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template<typename RET>
RET call(const char* func_name_) throw (lua_exception_t);
......
template<typename RET, typename ARG1, typename ARG2, typename ARG3, typename ARG4,
typename ARG5, typename ARG6, typename ARG7, typename ARG8, typename ARG9>
RET call(const char* func_name_, ARG1 arg1_, ARG2 arg2_, ARG3 arg3_,
ARG4 arg4_, ARG5 arg5_, ARG6 arg6_, ARG7 arg7_,
ARG8 arg8_, ARG9 arg9_) throw (lua_exception_t);

需要注明的是:
call接口的参数是范型的,自动会使用范型traits机制转换成lua类型,并push到lua堆栈中
call接口的返回值也是范式的,这就要求使用call时必须提供返回值的类型,如果lua函数不返回值会怎样?lua中有个特性,只有nil和false的布尔值为false,所以当lua函数返回空时,你仍然可以使用bool类型接收参数,只是调用者忽略其返回值就行了。
call只支持一个返回值,虽然lua可以返回多个值,但是call会忽略其他返回值,这也是为了尽可能像是调用C++函数,若要返回多个值,完全可以用table返回。

扩展LUA:

这也是非常重要的操作,嵌入lua总是和扩展lua相伴相行。lua若要操作C++中的对象或函数,那么必须先把C++对应的接口注册都lua中。Lua CAPI提供了一系列的接口拥有完成此操作,但是关于堆栈的操作总是会稍显头疼,fflua极大的简化了注册C++对象和接口的操作,可以说是最简单的注册方式之一(如果不准说最的话)。首先我们整理一下需要哪些注册操作:

  • C++ 静态函数注册为lua中的全局函数,这样在lua中调用C++函数就像是调用C++全局函数
  • C++对象注册成Lua中的对象,可以通过new接口在lua中创建C++对象
  • C++类中的属性注册到lua,lua访问对象的属性就像是访问table中的属性一样。
  • C++类中的函数注册到lua中,lua调用其接口就像是调用talbe中的接口一样。

FFLUA中提供了一个范型接口,适配于注册C++相关数据:

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template<typename T>
void fflua_t::reg(T a)
{
a(this->get_lua_state());
}

这样,若要对lua进行注册操作,只需要提供一个仿函数即可,这样可以批量在注册所有的C++数据,当然FFLUA中提供了工具类用于生成仿函数中应该完成的注册操作:

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template<typename CLASS_TYPE = op_tool_t, typename CTOR_TYPE = void()>
class fflua_register_t
{
public:
fflua_register_t(lua_State* ls_):m_ls(ls_){}
fflua_register_t(lua_State* ls_, const string& class_name_, string inherit_name_ = "");


template<typename FUNC_TYPE>
fflua_register_t& def(FUNC_TYPE func, const string& s_)
{
fflua_register_router_t<FUNC_TYPE>::call(this, func, s_);
return *this;
}
};

刚才提到的像lua中的所有注册操作,都可以使用def操作完成。 示例如下:

//! 注册子类,ctor(int) 为构造函数, foo_t为类型名称, base_t为继承的基类名称

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fflua_register_t<foo_t, ctor(int)>(ls, "foo_t", "base_t")
.def(&foo_t::print, "print") //! 子类的函数
.def(&foo_t::a, "a"); //! 子类的字段

尤其特别的是,C++中的继承可以在注册到lua中被保持这样注册过基类的接口,子类就不需要重复注册。

高级特性:

通过以上的介绍,也许你已经了解了FFLUA的设计原则,即:当在编写C++代码时,希望使用LUA就像使用C++本地的代码一样,而在lua中操作C++的数据和接口的时候,又希望C++用起来完全跟table一个样。这样可以大大减轻程序开发的工作,从而把精力更多放大设计和逻辑上。那么做到如何lua才算像C++,C++做到如何才算像lua呢?我们知道二者毕竟相差甚远,我们只需要把常见的操作封装成一直即可,不常见操作则特殊处理。常见操作有:

  • C++ 调用lua函数,FFLUA已经封装了call函数,保障了调用lua函数就像调用本地C++函数一样方便
  • C++注册接口和对象到lua中,lua中操作对象就像操作table一样直接。
  • C++中除了自定义对象,STL是用的最多的了,C++希望lua中能够接收STL的参数,或者能够返回STL数据结构
  • Lua中只有table数据结构,Lua希望C++的参数的数据结构支持table,并且lua可以直接把table作为返回值。
  • C++的指针需要传递到lua中,同时也希望某些操作,lua可以把C++对象指针作为返回值
    以上前两者已经介绍了,而后三者FFLUA也是给予 完美支持。通过范型的C++封装,可以将C++ STL完美的转换成luatable,同时在lua返回table的时候,自动根据返回值类型将lua的table转换成C++ STL。FFLUA中只要被注册过的C++对象,都可以把其指针作为参数赋值给lua,甚至在lua中保存。当我讲述以上特性的时候,都是在保证类型安全的前提下。重要的类型检查有:

STL转成Luatable时,STL中的类型必须是lua支持的,包括基本类型和已经注册过的C++对象指针。并且STL可以嵌套使用,如vector<list >, 不要惊讶,这是支持的,不管嵌套多少层,都是支持的,使用C++模板的递归机制,该特性得到了完美支持。vector、list、set都会转换成table的数组模式,key从1开始累加。而map类型自动适配为table字典。
LUA中的table可以被当成返回值转换成C++ STL,转换跟上边刚好是对应的,当然有一个限制,由于C++的STL类型必须是唯一的,如vector的返回值就要求lua中的table所有值都是int。否则FFLUA会返回出错,并提示类型转换失败
无论死调用lua中使用C++对象指针,还是LuA中返回C++对象指针,该对象必须是lua可以识别的,即已经被注册的,否则FFLUA会提示转换类型失败。

关于重载:

关于重载LUA 可以使用lua中内部自己的reload,也可以将fflua对象销毁后,重先创建一个,创建fflua对象的开销和创建lua虚拟机的开销一直,不会有附加开销。

总结:

  • FFLUA是简化C++嵌入绑定lua脚本的类库
  • FFLUA只有三个头文件,不依赖除lua之外的任何的类库,开发者可以非常容易的使用FFLUA
  • FFLUA 对于常用的STL数据结构进行了支持
  • FFLUA 即使拥有了这么多特性,仍然保持了轻量,只要用过C++,只要用过lua,FFLUA的代码就可以非常清晰的看清其实现,当你了解其内部实现时,你会发现FFLUA已经做到了极简,范型模板展开后的代码就跟你自己原生LUA CAPI 编写的一样直接。
  • FFLUA的开源代码:https://github.com/fanchy/fflua
  • 完整的C++示例代码:
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#include <string>
#include <assert.h>
using namespace std;

#include "lua/fflua.h"

using namespace ff;

class base_t
{
public:
base_t():v(789){}
void dump()
{
printf("in %s a:%dn", __FUNCTION__, v);
}
int v;
};
class foo_t: public base_t
{
public:
foo_t(int b):a(b)
{
printf("in %s b:%d this=%pn", __FUNCTION__, b, this);
}
~foo_t()
{
printf("in %sn", __FUNCTION__);
}
void print(int64_t a, base_t* p) const
{
printf("in foo_t::print a:%ld p:%pn", (long)a, p);
}

static void dumy()
{
printf("in %sn", __FUNCTION__);
}
int a;
};

//! lua talbe 可以自动转换为stl 对象
void dumy(map<string, string> ret, vector<int> a, list<string> b, set<int64_t> c)
{
printf("in %s begin ------------n", __FUNCTION__);
for (map<string, string>::iterator it = ret.begin(); it != ret.end(); ++it)
{
printf("map:%s, val:%s:n", it->first.c_str(), it->second.c_str());
}
printf("in %s end ------------n", __FUNCTION__);
}

static void lua_reg(lua_State* ls)
{
//! 注册基类函数, ctor() 为构造函数的类型
fflua_register_t<base_t, ctor()>(ls, "base_t") //! 注册构造函数
.def(&base_t::dump, "dump") //! 注册基类的函数
.def(&base_t::v, "v"); //! 注册基类的属性

//! 注册子类,ctor(int) 为构造函数, foo_t为类型名称, base_t为继承的基类名称
fflua_register_t<foo_t, ctor(int)>(ls, "foo_t", "base_t")
.def(&foo_t::print, "print") //! 子类的函数
.def(&foo_t::a, "a"); //! 子类的字段

fflua_register_t<>(ls)
.def(&dumy, "dumy"); //! 注册静态函数
}

int main(int argc, char* argv[])
{

fflua_t fflua;
try
{
//! 注册C++ 对象到lua中
fflua.reg(lua_reg);

//! 载入lua文件
fflua.add_package_path("./");
fflua.load_file("test.lua");

//! 获取全局变量
int var = 0;
assert(0 == fflua.get_global_variable("test_var", var));
//! 设置全局变量
assert(0 == fflua.set_global_variable("test_var", ++var));

//! 执行lua 语句
fflua.run_string("print("exe run_string!!")");

//! 调用lua函数, 基本类型作为参数
int32_t arg1 = 1;
float arg2 = 2;
double arg3 = 3;
string arg4 = "4";
fflua.call<bool>("test_func", arg1, arg2, arg3, arg4);

//! 调用lua函数,stl类型作为参数, 自动转换为lua talbe
vector<int> vec; vec.push_back(100);
list<float> lt; lt.push_back(99.99);
set<string> st; st.insert("OhNIce");
map<string, int> mp; mp["key"] = 200;
fflua.call<string>("test_stl", vec, lt, st, mp);

//! 调用lua 函数返回 talbe,自动转换为stl结构
vec = fflua.call<vector<int> >("test_return_stl_vector");
lt = fflua.call<list<float> >("test_return_stl_list");
st = fflua.call<set<string> >("test_return_stl_set");
mp = fflua.call<map<string, int> >("test_return_stl_map");

//! 调用lua函数,c++ 对象作为参数, foo_t 必须被注册过
foo_t* foo_ptr = new foo_t(456);
fflua.call<bool>("test_object", foo_ptr);

//! 调用lua函数,c++ 对象作为返回值, foo_t 必须被注册过
assert(foo_ptr == fflua.call<foo_t*>("test_ret_object", foo_ptr));
//! 调用lua函数,c++ 对象作为返回值, 自动转换为基类
base_t* base_ptr = fflua.call<base_t*>("test_ret_base_object", foo_ptr);
assert(base_ptr == foo_ptr);

}
catch (exception& e)
{
printf("exception:%sn", e.what());
}
return 0;
}

完整的LUA示例代码:

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文章作者: 安全书
文章链接: https://lua.ren/zl/2016-01-01-722_FFLIB%E4%B9%8BFFLUA%E2%80%94%E2%80%94C++%E5%B5%8C%E5%85%A5Lua%E6%89%A9%E5%B1%95Lua%E5%88%A9%E5%99%A8/
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